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2017东京电玩展游记二三四日合集:4chan的游戏开发者们
所属分类:
行业动态
发布时间:
2017-10-12
实话实说:这与TGS几乎无关,但我一直想找个契机写些关于4chan游戏开发者社群/AGDG/的事--凭借4chan的氛围,能聚集一群怎样的游戏开发者,这群开发者又能做出怎样的游戏,你难道不感到好奇吗?
带着同样的好奇,我已经在/AGDG/"卧底"多年,亲眼目睹了这个社群从数十人膨胀至数百人的过程,这里有过互帮互助互相打气,也发生过争吵谩骂人身攻击,有人不堪忍受来自互联网的恶意,愤而退出,也有跨越国境的友谊在这里生根发芽。这种口无遮拦的环境绝对谈不上友善,却一直在吸引越来越多的人抱团取暖。
在现实中或自我认知方面,4chan的无名氏们或多或少都是"社会边缘人",这种特点也得到了/AGDG/的继承:这里有数百位游戏开发者,但绝大多数都在各自为战,连二人组都相当罕见。为了坚持愿景与野心,他们大多被迫掌握了多人一倍的技艺,让自己能够一手包办编程、美术、作曲、音效、写作……做出一款游戏所需的一切,而代价则是游戏的开发效率低下,随便一个规模不起眼的项目都可能需要耗时数年。
/AGDG/最大的问题也源自于此:有耐心在孤独与沉默中撑过数年开发过程的人只是极少数,大多数作品都在中途夭折,一些人常年挖坑不填(例如Vine及其臭名昭著的Cavern Kings),还有些人干脆与自己的坑一同消失于深渊之中……但这群人就像他们的口号一样"就是喜欢做游戏"--无论能否完成,每年都会涌现出许多颇具潜力的试玩版或演示图。
这个社群最大的魅力之一是成员几乎遍布全球--毕竟唯一的门槛仅仅是语言。因此总会有些奇妙的缘分:直觉告诉我这个社群中肯定有开发者来到了TGS现场,而我难得猜对了这么一次。就这样,我见到了Paweł Koźmiński(panstasz)。
Panstasz在TGS的
展览设计
位属于GIC(Game Industry Conference)承包的综合展台,包括数款波兰及东欧作品,GIC来此的主要目的是为这些游戏寻找合作伙伴、拓展市场,并且在公众开放日之前就撤离了日本,因此大多数玩家根本不会意识到他们的存在。就算是在商务日,也很少有访客会光顾这个被安置在场馆边缘的展台。我每次路过接近这里的场馆,都会顺便留意一下他们的人气:大多数时候,这些开发者都孤零零地呆在各自的展位上,对着一台小笔记本埋头玩着自己的作品。由于来访人员稀少,GIC没有值班人员的奢侈,参展的开发者必须全程留守自己的展位,以免错过任何机会。
第一天见到panstasz的时候,这位波兰壮汉正一脸疲惫地强颜欢笑--根据出国前后与同行交流的结果,他决定临时为现场展示用的试玩版熬夜赶工。在目前的/AGDG/社群中,panstasz是最高效,也是最有可能坚持把游戏做完的开发者之一,抵达日本之前,《恐怖的世界》(World of Horror)的开发期已经超过了十个月,先后推出过三个试玩版,最新的试玩版的内容已经相当完善,但系统的复杂程度不适合TGS这种场合。
我坐在他的展位前,还没来得及感受这个试玩版的新内容,游戏就已经结束了……这个试玩版着实是为日本量身定制的,显示英文文本反而出现奇怪的Bug。迄今为止,日文翻译是他在开发过程中唯一借助的外力:在开发者到达日本之前,《恐怖的世界》已经在日本有了一批关注者,其中一位粉丝为他提供了文本翻译,而负责校对的是一位曾参与过《巫师》(Witcher)系列日文版翻译工作的专业人士。
"你得做一个短平快,让匆匆过客也能顺利完成的试玩版,这样他们至少能有一个完整的体验。"在我开口之前,panstasz已经知道了我要问什么。这次试玩的体验更类似于交互式的幻灯片,用于展示游戏的基本流程与战斗系统。我认为如此短暂的试玩无法浓缩游戏中最有魅力的部分,但对于潜在的合作伙伴而言,也许通过这些就足以感受到游戏的潜力了。
Panstasz的努力不是徒劳的,很多发行商都会在商务日游遍整个展馆,物色值得发行的作品,而《恐怖的世界》在第一天就获得了某手游大厂的认可。虽然双方尚未签署协议,但该发行商很可能会在日本发行《恐怖的世界》手游版,届时游戏将为匹配日本手游市场而变成类似于免费下载基础试玩版,通过额外的章节与角色收费的模式,但这不会对游戏的PC版造成影响。
在短暂的逗留期间,panstasz已经对《恐怖的世界》以及他个人事业充满了信心,除了有大厂的宣传资源为自己撑腰之外,这也源自他对游戏品质的期望:在这次熬夜赶制新试玩版的过程中,panstasz对于把握游戏的"节奏"有了更深刻的认识,"游戏成品的攻略方式将是两者(上一次和这一次试玩版)的结合,内容不会删减,这样做可以避免让玩家因为自己做出了毫无意义的选择而感到困惑。"
谈起/AGDG/社群,panstasz基本上只是在吐槽和吐苦水--他大概是两年前加入的这里,通过与社群的活跃互动,他更深刻地认识到了这样一个社群存在的与潜在的问题。其中最严重的大概是这点--在我问道"/AGDG/对游戏开发真的有帮助吗?"的时候,panstasz斩钉截铁地表示:"没有,绝对没有!"
"但你还是留下来了。"
"大家不都一样吗?"
只要对一个地方毫无期待,来自那里的任何收获都会成为意外的惊喜。对我而言,/AGDG/是在一些独立游戏开发者"成名"之前接触到他们的最佳途径,也是观察他们个人与作品成长轨迹的独特视角。而对于panstasz,他至少在这里收获到了宝贵的友谊,结识了(一小撮)志同道合的伙伴,而且还能亲眼目睹昔日在同一个泥塘中打滚的同志飞黄腾达。
《VA-11 HALL-A》的开发者也曾在这个泥塘中打滚,而此时此刻,他们正在场馆中的聚光灯下被媒体和粉丝簇拥着,全天都腾不出几十分钟自由时间。panstasz表达了对他们的祝愿,同时表示:"有一天我也能做到那种程度的,我已经能预见到那一天了……也许就在一年之后。"
迄今为止,销量上百万的《Risk of Rain》仍然是/AGDG/社群的无法逾越的巅峰,而这不过是两个会因为期中考试而耽误补丁更新的大学生利用课余时间完成的处女作。panstasz目前还是医学院的学生,他需要在周一赶回波兰的原因之一就是要诊疗预约的病人,也许有朝一日,他的双重职业会发生难以调和的冲突,需要被迫做出取舍,但在那天到来之前,他成为医生与游戏开发者的几率还是对半分的。
"如果《恐怖的世界》取得了成功,你会考虑开一家工作室,扩大开发规模吗?"
面对这个问题,他连一秒都没有考虑,就回答了"不会--我更喜欢单打独斗。"这也是很多/AGDG/开发者的共同之处--无论游戏取得了怎样的成绩,无论未来面对着怎样的挑战,他们的规模都会长期定型在初始阶段,以独自一人或二人组的形式延续之前的开发节奏。
Panstasz返回波兰的过程要在北京转机。关于中国,他表示那是他一直想去但没钱支付旅费的地方--如果不是通过GIC,他这样的穷学生也不会有机会来到日本。但是跟随着GIC的脚步,他也许会有机会游历全世界,其中也包括了GIC参加的中国展会。"到那时,我带来的就不是一个试玩版,而会是完整的游戏了。"
如果来自手游版发行商的要求不会占据太多开发时间的话,panstasz计划在年底之前完成《恐怖的世界》,在返回波兰的途中,他还在试图联系伊藤润二大师,争取为游戏中一位Boss的形象申请授权。
在我离开GIC展台之前,panstasz强烈建议我尝试一下他的波兰同胞的作品,于是我又接触到了Punch Punk Games的《Apocalipsis》,一部精美的手绘风格鼠标点击式(point and click)冒险解谜游戏,效仿丢勒版画的画风相当引人注目,而游戏的体验就像其取材的原典一样复古:玩家需要观察每个场景的"内在逻辑",揣测设计师的意图,严格按照正确的步骤与场景互动。
"你知道,这种复古的点击解谜游戏变得越来越小众是有原因的……"在第四次因为某个谜题卡住,不得不通过反复点击场景中一切可互动的内容尝试解法时,我打算对身边负责讲解流程的开发者说些灰心丧气的话。
"但我们喜欢这样,这就是我们想做的。而且就算这种类型已经不是你的菜,你还是被吸引了,不是吗?"Punch Punk Games的创意总监Krzysiek Grudziński对我表示。
《Apocalipsis》为TGS所做的准备并不充分,甚至没有一份日文试玩版,他们只来得及翻译一张介绍游戏内容的小卡片,但Krzysiek骄傲地向我宣布这款游戏已经有了完整的中文版《启示录-哈里的世界末日》。当前他们正在与数家发行商合作,争取面向iOS、Switch等平台发售,对于包括中国在内的市场,他们对自己的作品充满了信心。
商务日的第二天,Capcom的《怪物猎人:世界》试玩展台终于为接受更多媒体的预约而腾出了空间,我向他们介绍了从委内瑞拉远道而来的游戏开发者非常想玩但没机会排队的状况,工作人员欣然同意我带一位朋友参与试玩,但我在现场一直等到闭馆,Sukeban Games才从排得满满的日程中解放--这意味着Lark失去了最后的机会,而我也没来得及用掉它。
为庆祝商务日的圆满落幕,到处都有参展者、发行商或开发者组织的派对,《VA-11 HALL-A》的发行商ysbyrd的CEO Brian带Sukeban Games的两人去了Twitch在秋叶原举办的派对--只要还保留着媒体的身份,这就不是我能混进去的地方。毕竟很少有人想被认真地记录下自己在喝高的时候说了些什么。
我在雨中回到歌舞伎町,去另一家酒吧小小地庆祝了一下:Bar Plastic Model,简称BPM,这是须田刚一最喜欢的酒吧,曾经在《英雄不再》(No More Heroes)中登场。店主别具匠心地在狭窄的空间中营造出了不可思议的舒适氛围,并收藏了大批80年代的老唱片(含动画主题曲)和海报,客人可以挑选自己喜欢的曲子并在唱机上播放。
我去的时候,店主关根并不在场,当天值班的是调酒师おはつ(Ohatsu)小姐,和她谈起我是须田刚一的粉丝,追随他的脚步而来时,她很惊讶地表示"须田先生好厉害,居然在中国也有粉丝啊!"
是啊。和电影、音乐一样,游戏的影响力也是无国界的。
如果关根先生在场的话,我也许还能打探到更多八卦,但おはつ对须田刚一并不熟悉,只知道是位常客而已,我问道须田先生在这里经常点的是什么酒,她给店主打电话确认之后为我调了一杯琴酒柚子汁,味道清淡,感觉是无论多少都不可能喝醉的那种酒精饮料。
但我的膝盖正因外面阴冷的雨而隐隐作痛,迫切需要更多酒精的麻醉,于是在离开之前我又点了一杯伏特加。此时店中的背景音乐是《超时空要塞》中的名曲《可曾记得爱》,两位四五十岁的大叔进门后立刻就感叹了一句:"哦--マクロス,好怀念啊……"
在回酒店的路上,我突然发现了一家Capcom主题酒吧:吧台上放着3DS与PS4手柄,客人可以在吃喝的同时尽情享受《街霸V》等作品,此外还有专门的《生化危机7》PS VR版体验区,一位女士正戴着VR设备专注地投入其中,时不时发出阵阵尖叫。我无法抵御《怪物猎人》主题菜单中"达人啤酒"的诱惑,于是又喝了一大杯。
我本该熬夜写完这篇的,但今天喝得太多了。
注:这篇内容延迟发布的原因是与panstasz的谈话涉及了比较敏感的商业信息,如果未经同意就公布的话可能会导致双方口头谈好的合作告吹,为了不影响他的事业,我需要征求他的意见,但征求意见时他正在从日本飞回波兰的长途旅行中……
Sukeban Games根本想不到自己第一次走出国门就已经受欢迎到了这种程度:来自各国的媒体听闻他们抵达TGS现场后蜂拥而至,《VA-11 HALL-A》日版发行商Playism为他们安排的日程原本只有一天不到,之后却迅速被填满了整整三天。在展会的前三天,他们能自由支配的时间只有每两波连续访谈与会议之间的十几分钟,而这些时间也多半耗在了自己的游戏展位前,用于和同样来自世界各地的粉丝见面。
《VA-11 HALL-A》出现在了KONAMI的展台和大屏幕上,Playism专门为这款游戏请到了Cosplayer,来到TGS现场的玩家愿意为一次试玩排上两个小时的长队……成就这一切的不仅仅是两人或一款游戏的力量,在他们背后,这一切还要归功于合作伙伴在国际舞台上奔走,少了其中任何一环,都不会有此时此刻的一幕。
如果没有ysbryd向他们伸出援手,Sukeban Games的两人可能至今仍在为温饱挣扎,和他们的作品(如果能完成的话)一起被困在委内瑞拉。这是一段值得夸耀的丰功伟业,但谈起这个话题时,ysbryd的创始人Brian Kwek表现得轻描淡写:"这绝不是什么特殊待遇,我们对所有合作伙伴都一视同仁,都能做到这种程度。"
我第一次见到Brian时,他正在TGS独立游戏展区席地而坐,接受另一家媒体的采访。当时他面带笑容,神清气爽,看不出一丝关于公司经营状况的阴郁。通过这届TGS,他也是第一次与Sukeban Games面对面,两人取得的成就远远超过了他的想象,但双方的信任一如既往,谈起Sukeban Games的成功,他豁达地表示:"他们的羽翼已经长成,正式离巢,很可能不再需要我们的任何帮助了--但我认为这是最理想的情况:我们希望看到开发者成长,独立,发展壮大。到时如果他们仍然希望合作,我们当然会满心欢喜,全力以赴,如果他们不再需要我们,我们也会对他们的未来致以衷心的祝福。"
不久前,ysbryd将已在PC平台惨遭滑铁卢的《Masquerada: Songs and Shadows》移植到了主机平台,但他坦言此举并没有挽救该游戏的颓势。"我曾考虑过为什么会这样--也许是因为它的定位让目标受众群感到困惑:传统的CRPG(Computer RPG)玩家可能会把它视为《永恒之柱》(Pillars of Eternity)式的作品,但《Masquerada》的流程对这一标准而言过于线性,没有他们想要的开放世界式体验。与此同时,游戏的外观又不像是传统的日式RPG……就如同它与它的目标群体互相找不到对方。"
但无奈归无奈,协助双方找到彼此正是发行商的职责之一。Brian没有放弃为这款游戏的努力,他还计划通过更多合作伙伴继续向更广阔的市场推广《Masquerada》,包括更多语言版本与更多的平台移植,其中也包括了中文版。关于中文版的翻译工作,Brian表示他已经接触过很多潜在的合作伙伴--他能列举的名字远比我所知道的更多,"我想通过更多作品更全面地认识这个市场,结识更多的合作伙伴,再从中决定长期的合作对象。"
Brian对于游戏本地化的品质相当敏感,在谈合作之前,他就在积极地通过同行与Steam上玩家留下的评论收集着关于文本翻译质量的反馈,并且已经把某些有"机翻"恶名的翻译团队加入了黑名单,我随口举了一个臭名昭著(但很可能还自我感觉良好)的国内发行商的名字,他立刻就道出了相关黑历史。"我永远不会与这样的团队合作的,无论他们怎么把自己吹得天花乱坠。"
就算《Masquerada》在力推之下仍无法实现预期的成绩,他仍然对这部作品的潜力充满信心。"我是真心希望能开发续作--但我们需要先攒够一笔开发经费才行。"
关于ysbryd即将发行的下一部作品《YIIK: A Postmodern RPG》,正在经历一次失败的Brian的态度已经保守了许多,我对他解释了自己对试玩版的不满--主要集中在那个节奏无比缓慢的战斗系统上。他表示自己也考虑过这些问题,并且在争取和开发团队沟通,探讨如何改良这方面的体验。但他同时强调"我不是他们的老板,我能做到的也只有提建议而已。如果这就是他们要坚持的,我是不会强迫他们改掉的。"
在道别之前,我鼓起勇气提了一个相当得罪人的问题:"你是否考虑过……万一《YIIK》也失败了,你们的未来会如何?你们还能再撑下去吗?"没想到Brian居然愿意认真回答。
"我考虑过。如果《YIIK》也失败的话,毫无疑问会对我们造成很大影响--但主要是影响到我们在未来发行的游戏类型。我们还是能继续活下去的,而且我们的核心不会因此而改变。"
不是每一个《VA-11 HALL-A》的发行商都受到了这部作品成功的恩泽,在Sukeban Games走在红地毯上的同时,负责PS Vita版本移植的Ouren(Wolfgame)正沮丧地呆在成功投射出的阴影下。
"我今年至今没赚到过一分钱,靠信用卡才撑到了这里……"短暂地问候之后,Ouren就开始向我大吐苦水。我在《VA-11 HALL-A》发售的当天就认识了他:他同样是在游戏漫长的开发期间就与Sukeban Games签署了协议的发行商--而且先于ysbryd。从某种意义上,他还是最了解这款游戏的发行商,毕竟他的了解已经深入到了源代码的程度。
"我很担心他们的,你知道吗?如果Lark还继续这么编程的话,他们可能永远都完成不了下一款游戏……"Ouren的担心自有他的理由,身为两人在学生时代的习作,《VA-11 HALL-A》的很多功能停留在了"凑合用"的程度(《Risk of Rain》的代码同样是一团糟,该游戏在移植后的联机体验比PC版更好的原因就是外包的移植工作包括了大量优化,而开发团队反而没能力把这些代码逆移植回PC平台……),例如游戏作为一款视觉小说(Visual Novel),连最基本的文字换行功能都要通过在文本中输入"#"实现,类似的问题为游戏的本地化制造了大量障碍。
总会与贫穷一并造访的种种问题正在深深折磨着这位青年,他漫长的焦虑也许直到移植版正式发售才能得到缓解。通过Ouren,我了解到了一些可能只有游戏开发者才能接触到的负能量,例如从任天堂美国公司申请一台Switch开发机有多艰难,而与日本任天堂沟通又是多么流畅--直到对方意识到他的常住地是美国,遗憾地表示不能为境外提供开发机。
Ouren的美国梦就是自己的游戏发行事业,但单打独斗的规模对于游戏发行而言是相当残酷的,他把精力、事业和命运都和《VA-11 HALL-A》绑在了一起,在Sukeban Games无法离开委内瑞拉的时候,是他带着PS Vita版参加各种展会,尽力为游戏刷一些存在感,这也许是Playism与Sukeban Games合作的契机之一。
关于未来,他已经有了很多计划--包括Switch的开发机,物色更多需要合作伙伴的独立游戏作品,当然也包括了中国市场。"我要在WeGame上发行游戏!"说起这个,他的两眼放光,"我知道中国的市场很大,虽然我不知道自己能做到何种程度,但多多尝试毕竟没有风险。"
谈起Sukeban Games愈加丰富的合作伙伴阵容,Ouren表示理解但充满醋意--毕竟,每一个新的合作伙伴都意味着他能发挥的空间越来越小,身为最初参与"分羹"的人,他不但是最后一批吃到的,还要眼睁睁地看着参与的竞争者越来越多。我友善地提醒他不要因为钱的问题导致心态扭曲,他表示就算不是因为钱也会担心--假如合作伙伴比KONAMI更糟糕的话,会发生什么?稍有不慎,这款游戏就可能会被擅长玩弄合同与授权的大鳄据为己有,而身处委内瑞拉意味着开发者几乎没可能从跨国官司中胜诉。
但现实中,最折磨他的正是钱的问题--在相当长的一段时间内,他的收入将主要依赖于PS Vita版的《VA-11 HALL-A》销量。当他与Sukeban Games为这款游戏签约的时候--那还是2014年,PS Vita还没有像今天这样奄奄一息。
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